Differences between revisions 7 and 8
Revision 7 as of 2021-03-25 09:37:27
Size: 1177
Editor: zbjxb
Comment:
Revision 8 as of 2021-03-25 10:34:15
Size: 1577
Editor: zbjxb
Comment:
Deletions are marked like this. Additions are marked like this.
Line 37: Line 37:
 * 通用的第三人称支持方法:
  1 设置一个前置关卡:用于读取本地参数
  1 在前置关卡中自定义一个GameMode
  1 GameMode中设定特制的UMyPlayerController,这个特制PC的作用是用来获取特制的UMyLocalPlayer,该LocalPlayer通过定制的AddGameLoginOption接口设定连接参数,然后发起远程连接。这个参数可以有SpectatorOnly=1

Pre-Introduction

现代多人体验须要同步海量数据在分布于世界各地的大量终端之间。

有两个选择特别重要,对提供引人入胜的用户体验来说:

  • What data you send
  • How you send it

Replication is the name for the process of synchronizing data and procedure calls between clients and servers.

Replication系统提供了一个高阶抽象,同时也附带低阶自定义的能力,来共同应对在线多人游戏中可能会碰到的所有状况。

Introduction

Getting Started

新手入门。

Fundamentals

个人经验

  • 跨关卡传递数据可以通过SaveGameObject来实现。

  • 本地只需要执行一次的代码可以考虑放在关卡蓝图里实现
  • 通用的第三人称支持方法:
    • 1 设置一个前置关卡:用于读取本地参数

      1 在前置关卡中自定义一个GameMode 1 GameMode中设定特制的UMyPlayerController,这个特制PC的作用是用来获取特制的UMyLocalPlayer,该LocalPlayer通过定制的AddGameLoginOption接口设定连接参数,然后发起远程连接。这个参数可以有SpectatorOnly=1

UE4-Networking-And-Multiplayer (last edited 2023-03-13 12:16:07 by zbjxb)