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在这里详述 UE4-Networking-And-Multiplayer/Client-Server Model。 | UE4的多人在线游戏采用的是client-server模型。意味着有一个单独的server负责游戏状态的裁判,同时所有其他remote终端都维持一份本地相对server的近似。 Server是多人里重要的一部分,它做出所有重要的决定: * 所有状态控制任务 * 处理remote client连接 * 切换新关卡 * 负责游戏流程:开局、结束等 * etc... = Starting a Server = 基本命令行(这些命令use the editor,因而不依赖cooked data): || Type || Command || || Listen Server || UE4Editor.exe !ProjectName !MapName?Listen -game || || Dedicated Server || UE4Editor.exe !ProjectName !MapName -server -game -log || || Client || UE4Editor.exe !ProjectName ServerIP -game || |
UE4的多人在线游戏采用的是client-server模型。意味着有一个单独的server负责游戏状态的裁判,同时所有其他remote终端都维持一份本地相对server的近似。
Server是多人里重要的一部分,它做出所有重要的决定:
- 所有状态控制任务
- 处理remote client连接
- 切换新关卡
- 负责游戏流程:开局、结束等
- etc...
Starting a Server
基本命令行(这些命令use the editor,因而不依赖cooked data):
Type |
Command |
Listen Server |
UE4Editor.exe ProjectName MapName?Listen -game |
Dedicated Server |
UE4Editor.exe ProjectName MapName -server -game -log |
Client |
UE4Editor.exe ProjectName ServerIP -game |